Deze tekst geeft je een overzicht van de beschikbare werktuigen in PeL.
Bij elk werktuig hoort een korte beschrijving ('tooltip') als je even met de muis over het werktuigicoon stilstaat. Als je een werktuig selecteert komt de benaming en een bijhorende vraag in het statusvak linksonder te staan. Je kan ook gebruik maken van de contextuele help (nieuw vanaf versie 3.00), te bereiken via het menu of via het icoon ![]()
Je kan de iconenbalk bovenaan aanpassen. De eerste keer dat je het programma gebruikt kom je trouwens in een 'beginner' modus en zie je niet zoveel werktuigen. Als je die modus uitzet krijg je wel een hele lijst van iconen. Er zijn er echter nog meer. Je kan de iconenbalk aanpassen via het menu (opties->wijzig werktuigenlijst).
Een constructie bestaat uit verschillende eventueel van elkaar afhankelijke voorwerpen. Elk voorwerp heeft een
Deze eigenschappen kan je in een dialoogvenster veranderen.
Draag er zorg voor dat elk voorwerp een unieke naam moet hebben. Als je in de tekening om een of andere reden toch meerdere keren dezelfde naam wil laten zien, kan je tilde (˜) gebruiken. Op het scherm wordt namelijk alleen het stuk van een naam voor de tilde getoond.
Je kan de positie van punten, de lengte van een lijnstuk en de grootte van een hoek en een cirkel vast maken. Hiervoor kan je elke wiskundige uitdrukking gebruiken. De eenvoudigste vorm van een wiskundige uitdrukking is natuurlijk een getal.
Als je bvb. een lijnstuk van een vaste grootte wil maken kan je een gewoon lijnstuk maken en het dan 'vast' maken in het dialoogvenster (icoon
'wijzig voorwerp' gebruiken), of je houdt de shift-toets ingedrukt terwijl je het tweede punt van het lijnstuk aanduidt. Het dialoogvenster wordt dan automatisch geopend. Voor cirkels en hoeken krijg je een speciale vorm van deze voorwerpen, maar dat wordt lager in deze tekst uitgelegd.
Voorwerpen worden in de volgorde waarin ze aangemaakt zijn, bewaard. Met de 'backspace' toets of met het icoon
wordt het laatste voorwerp gewist.
Voorwerpen hangen vaak van andere voorwerpen af. Natuurlijk kan een voorwerp alleen van een reeds gedefinieerd voorwerp afhangen, want anders zouden er fouten optreden als je een voorwerp verwijdert. Er bestaat een functie ('wis voorwerp en zijn kinderen', ook als icoon bereikbaar) om een voorwerp en alle daarvan afhangende voorwerpen te verwijderen metéé muisklik. Gebruik deze functie dus voorzichtig, want de kans bestaat dat je je hele constructie metéé muisklik wist. Als er iets verkeerd gebeurd is, kan je echter steeds de laatste wisbewerking ongedaan maken (sneltoets: Ctrl-Z).
Voorwerpen worden in twee ronden op het scherm getekend. Eerst komen de voorwerpen die als achtergrond aangeduid zijn, getekend, gevolgd door de andere voorwerpen. In het dialoogvenster met de eigenschappen vind je het icoon
, waarmee je een voorwerp naar de achtergrond kan bewegen.
Via het menu kan je de volgorde van voorwerpen veranderen. Een voorwerp kan alleen naar voor in de rij van voorwerpen verschoven worden (actie: 'voorwerp naar achteren verplaatsen', waarbij je het eerst getekende voorwerp als 'achterste' voorwerp kan beschouwen), maar natuurlijk niet voor andere voorwerpen waarvan het afhangt. In het bijhorend dialoogvenster zie je daarvoor de naam van het laatste object waarvan het voorwerp dat je wil verschuiven afhangt.
Een punt kan in PeL op verschillende manieren ontstaan. Met het 'punt'-werktuig maak je punten die je kan verplaatsen en die de basis vormen van een constructie. Een punt wordt automatisch aangemaakt als je ergens op de constructie klikt. Als je echter op een snijpunt van twee cirkels of rechten klikt, vraagt PeL je of je het snijpunt wil aanmaken. Als je 'nee' antwoordt, wordt er een nieuw punt gemaakt (niet het snijpunt). Deze vraag kan je trouwens in de voorkeuren (bij opties: andere instellingen) afzetten. Een punt wordt vastgemaakt aan een cirkel of rechte als een dergelijk voorwerp eenduidig wordt aangeduid. Ook hier is er de mogelijkheid in de voorkeuren om dit met een vraag al dan niet te bevestigen.
Bovendien kan je ook punten construeren met behulp van het 'intersectie' en het 'middelpunt'-gereedschap. Deze punten kan je niet bewegen omdat ze afhangen van andere voorwerpen.
Beweegbare punten kunnen vast gemaakt worden. Dit kan je doen door in het dialoogvenster voor het punt de optie 'vast' aan te vinken. Beide coördinaten kunnen met een wiskundige uitdrukking vastgelegd worden. Als je bij het aanmaken van het punt de 'shift' toets ingedrukt houdt, wordt het punt vast gemaakt. Als je met de shift toets ingedrukt een bestaand punt aanduidt, wordt er een nieuw vast punt aangemaakt op exact dezelfde plaats.
Net zoals andere voorwerpen kan je ook punten direct nadat ze zijn aangemaakt, verplaatsen. Tijdens het verplaatsen worden de gegevens getoond (tenzij deze optie in de 'speciale instellingen' is afgezet).
Dit is een punt dat aan een rechte of cirkel gebonden is. Het zal ook met het voorwerp waaraan het verbonden is, meebewegen. Je kan het punt terug losmaken of ergens anders aan bevestigen door gebruik te maken van het dialoogvenster met de instellingen.
De verbinding van het punt met het voorwerp kan op twee manieren gebeuren. Ofwel wordt het punt geprojecteerd elke keer het voorwerp bewogen wordt, ofwel wordt het in zijn relatieve plaats t.o.v. het voorwerp vastgehouden. De eerste manier verkrijg je door de 'shift' toets ingedrukt te houden als je de cirkel of de rechte selecteert.
Een punt op een voorwerp is geen vrij punt. Lijnstukken met dit soort punt als een eindpunt kunnen alleen dan vastgemaakt worden als beide eindpunten van het lijnstuk op de rechte liggen waaraanéé eindpunt vastgemaakt is.
Ook hier is er een verschil tussen een lijnstuk en een rechte. Een punt op een lijnstuk ligt altijd tussen beide eindpunten van het lijnstuk, terwijl een punt op een rechte zich overal op de rechte kan bevinden (ook buiten de twee punten waar de rechte door gedefinieerd is).
Al deze voorwerpen hangen van twee punten af. Daarom moet je bij de constructie twee punten aanduiden. De verschillen tussen deze voorwerpen zijn niet alleen visueel van aard. Zo bestaat een lijnstuk maar tussen de twee punten, terwijl de rechte door die twee punten ook bestaat buiten die twee punten. Het gevolg is bvb. dat als je een loodlijn op een lijnstuk construeert, de loodlijn niet meer bestaat als het punt waarin je de loodlijn maakt, niet meer op het lijnstuk, maar erbuiten zou komen te liggen. Dit gedrag kan je aan- of afzetten met behulp van de optie 'beperkt' in het dialoogvenster van de loodlijn.
Er zijn ook andere werktuigen om rechten te construeren, bvb. het 'loodlijn' gereedschap.
De lengte van een lijnstuk kan je vast maken als minstenséé van de eindpunten een beweegbaar punt is. Dit punt wordt dan langs de rechte verschoven zodat de gewenste lengte bereikt wordt. Als lengte kan je elke wiskundige uitdrukking gebruiken. Hiervoor bestaat ook een speciaal werktuig ('lijnstuk met vaste lengte') dat bij de tweede muisklik altijd een vrij beweegbaar punt aanmaakt.
De eenvoudigste constructie is een cirkel met een gegeven middelpunt en een gegeven punt op de cirkel. Dit werktuig verwacht dus dat je twee punten aanduidt.
Je kan dit soort cirkel vast maken (vaste grootte voor de straal) alséé van beide punten een vrij beweegbaar punt is. Als straal kan je gelijk welke wiskundige uitdrukking invoeren..
Bij de tweede soort cirkel meet je de straal als afstand tussen twee punten. Als middelpunt kies je dan een derde punt.
Er bestaat een speciale cirkel: een cirkel met vaste straal zonder tweede punt op de cirkel. Deze vorm krijg je als je bij het vastleggen van het punt op de cirkel de 'shift' toets ingedrukt houdt. Je kan ook het speciale werktuig
gebruiken. Er wordt dan geen punt op de cirkel aangeduid of aangemaakt, maar het aangeklikte dient als aanvangswaarde voor de grootte van de straal. In het dialoogvenster dat geopend wordt kan je dan elke wiskundige uitdrukking voor de straal ingeven. De cirkel met vaste grootte kan ook met de muis veranderd worden. Dan verschijnt er geen dialoogvenster.
De straal van een cirkel met een vaste straal kan ook door twee punten bepaald worden. Je kiest in het dialoogvenster onderaan de keuze 'grootte cirkel bepalen' en duidt twee punten A en B aan. Als straal wordt dan de afstand AB genomen. Denk eraan dat je enkel punten kan aanduiden die al geconstrueerd waren vooraleer je de cirkel maakt.
Je kan cirkels gedeeltelijk zichtbaar maken, wat de overzichtelijkheid van een constructie vaak ten goede komt. Ze kunnen ook opgevuld worden. Het is bovendien om alleen een cirkelboog tussen twee punten te tonen.
Dit werktuig construeert snijpunten tussen rechten, tussen rechten en cirkels en tussen cirkels onderling. Bij een constructie op papier heb je dit natuurlijk niet nodig. Om dit min of meer na te bootsen zal PeL automatisch (eventueel na een vraag ter bevestiging) een snijpunt kiezen als het programma verwacht dat er een punt wordt aangeduid, en de gebruiker duidt het snijpunt van twee voorwerpen aan.
Als je het programma de eerste keer opstart, vind je het 'interectie' werktuig niet in de iconenlijst, omdat je snijpunten ook zonder dit werktuig kan maken.
Er zijn twee manieren om snijpunten te construeren.
Hou rekening met het volgende:
Als er twee snijpunten zijn is het best mogelijk dat je maar een van beide nodig hebt voor de constructie. Je kan in het dialoogvenster van het snijpunt aangeven welk van de twee snijpunten gekozen moet worden. Dit doe je door aan te duiden bij welk ander punt het dichtbij of juist veraf moet liggen (aanduiden in dialoogvenster en dan punt aanduiden op de constructie).
Beide werktuigen vertonen veel overeenkomsten. Als invoer verwachten ze beide een rechte (of lijnstuk of straal) en een punt. Het resultaat is een rechte, maar wel een met een afwijkend eigenschappen-dialoogvenster. Je kan ze vanzelfsprekend in een constructie verder als alle andere rechten gebruiken.
Het is trouwens mogelijk om een evenwijdige rechte of een loodlijn met enkel een passer en een liniaal te construeren. Bekijk daarom best deze werktuigen als een snellere manier van werken.
Het is mogelijk dat loodlijnen ongeldig worden als het voetpunt niet meer op het lijnstuk of de straal ligt. Je kan wel deze eigenschap uitzetten in het eigenschappen-dialoogvenster van dit gereedschap.
Ook dit gereedschap is een kortere manier van werken, vermits je het midden van een twee punten gemakkelijk met passer en liniaal kan vinden. Het resultaat is het middelpunt van twee gegeven punten. Logischerwijze kan je het niet bewegen.
Dit werktuig is een alternatief voor de rechtermuisknop. Het laat toe om (vrije) punten te verplaatsen. Als je het verplaatsen met dit gereedschap doet, moet je natuurlijk de linkermuisknop gebruiken! Als het programma niet eenduidig kan bepalen welk punt je wil bewegen (omdat ze te dicht op elkaar liggen) verschijnt er een dialoogvenster. Bij elke volgende verplaatsing wordt dan het geselecteerde punt gebruikt.
Als je tijdens het verplaatsen de 'shift' toets ingedrukt houdt, dan blijft de toestand van de constructie aan het begin van de beweging zichtbaar.
Dit zijn twee belangrijke werktuigen om meetkundige plaatsen te construeren. Je kan het als volgt vergelijken. Als we een vrij punt bewegen, wordt de constructie herberekend en getekend. Dit gereedschap laat toe om een potlood vast te klemmen in een bepaald punt. Als je nu een ander punt beweegt, zal het potlood een bepaalde figuur beschrijven, meetkundige plaats genaamd.
Je kan ook in meerdere punten een potlood vastklemmen door de 'shift' toets bij de keuze van het eerste punt ingedrukt te houden. Er worden dan meerdere meetkundige plaatsen gelijktijdig getekend.
Het gereedschap 'volg punt of rechte automatisch' is in die zin verschillend van het gewone 'volg punt of rechte', dat het punt dat bewogen wordt op een voorwerp (rechte, lijnstuk, straal of cirkel) moet liggen. Daarom verwacht het werktuig dat je ook het voorwerp waarop het punt ligt selecteert. Het voorwerp waarop het punt ligt mag niet van dit punt afhangen. Ook hier kan je meerdere punten — potloden — volgen
Bij 'volg ... automatisch' worden alle mogelijke toestanden van de constructie doorlopen. Dit is vooral belangrijk bij een constructie die meerdere snijpunten heeft. Beide snijpunten zullen gebruikt worden.
In plaats van de meetkundige plaats door een punt te laten tekenen, kan je ook een rechte selecteren. Op die manier ontstaat een omhullende. Dit is een kromme waar de getekende rechten aan raken. Ook hier kan je meerdere voorwerpen volgen (zelfs een combinatie van rechten en punten).
De automatische meetkundige plaats wordt opnieuw berekend als een vertrekpunt verplaatst wordt (met de rechtermuisknop). Het te bewegen punt dat voor de constructie van de meetkundige plaats zorgt (punt op voorwerp) kan je met de linkermuisknop verplaatsen. Het 'potloodpunt' volgt dan de meetkundige plaats.
Automatische meetkundige plaatsen worden geanimeerd, tot men ergens op een lege plaats in de constructie klikt. Daarna wordt de animatie zonder meetkundige plaats getoond. Als je tenslotte nog eens klikt wordt de animatie niet meer getoond. Je kan de snelheid van de animatie aanpassen door 'shift' ingedrukt te houden en de pijltjestoetsen te gebruiken. Zorg er wel voor dat de 'focus' op de constructie gericht is. Klik eventueel eerste ergens in de figuur om de focus op de constructie te richten.
De meetkundige plaats blijft maar zo lang getekend tot je een nieuw gereedschap selecteert of tot je het 'volg punt' gereedschap opnieuw selecteert.
Meetkundige plaatsen worden mee met de constructie bewaard. Als de constructie ingeladen wordt, zal de meetkundige plaats automatisch terug getoond worden. Als het om een geanimeerde meetkundige plaats ging, zal ook de animatie automatisch starten bij het inladen. Het is in elk geval zo dat de meetkundige plaats geen gewoon voorwerp is, maar apart in de hoofding van het constructiebestand bewaard wordt.
Je kan automatische meetkundige plaatsen aan de constructie toevoegen via het menu ('bewaar meetkundige plaat', sneltoets shift + enter). Op die manier wordt het mogelijk om verschillende automatische meetkundige plaatsen in één constructie te hebben. Hou er wel rekening mee dat dit het tekenen vertraagt.
Met dit werktuig animeer je punten, zodat ze lijnstukken of cirkels volgen. Eerst duid je het geanimeerde punt aan. Vervolgens kies je de cirkel of lijnstuk die dit punt moet volgen. Als het punt op het einde van het lijnstuk gekomen is, springt het terug naar het beginpunt. Om een punt heen en weer op een lijnstuk te laten bewegen moet je twee lijnstukken tekenen (een in beide richtingen). Je selecteert dan eerst het punt, vervolgens het ene lijnstuk en tenslotte het andere. Je sluit de selectie af door een reeds gekozen lijnstuk of cirkel opnieuw te selecteren. De animatie blijft lopen tot men ergens op een lege plaats in de constructie klikt, of een ander gereedschap selecteert.
Ook animaties worden meebewaard met de constructie en bij het inladen automatisch uitgevoerd. Bij applets zorgen animaties ervoor dat de interactie van de gebruiker met de figuur (bvb. verplaatsen van een vrij punt) wegvalt.
Hoeken zijn slechts versiering. Je kan er niets mee construeren (als je dat toch wil, moet je gebruik maken van cirkelbogen). Om een hoek te maken geef je drie punten ABC aan. B is het hoekpunt. C ligt in positieve draaizin (tegenuurwijzerzin) van A. De volgorde waarin je de punten ingeeft is m.a.w. belangrijk.
Je kan van een hoek aangeven dat hij altijd kleiner dan 180° is. In dat geval speelt de volgorde van de invoer (ABC of CBA) geen rol. Je kan deze instelling ook als standaardinstelling voor alle nieuwe hoeken aan- of uitzetten (via de bovenste rij iconen).
Van een hoek kan je de benaming of de grootte of beide laten zien. Het is mogelijk om de hoek in drie verschillende groottes te tekenen (in te stellen via het dialoogvenster met de hoekeigenschappen). De grootste instelling laat toe om cirkelsegmenten te tekenen.
Hoeken kunnen in grootte vast gemaakt worden als het eindpunt c een vrij punt is.
Je kan voor hoeken ook Griekse letters gebruiken. Voor een letter &alph; gebruik je \a, voor een β wordt dat \b, ... Rechte hoeken of hoeken waarvan de naam met een punt begint, krijgen als label een speciaal (90°-)symbool als de optie 'toon naam' of 'toon grootte' aangevinkt staat in het eigenschappen-dialoogvenster van de hoek. Je kan de hoek ook vullen.
Er bestaat een tweede soort hoek waarvoor je geen eindpunt C moet ingeven. Deze hoeken hebben een vaste grootte. Dit soort hoek kan gebruikt worden als een rechte en kan verder in de constructie als zodanig gebruikt worden. Je maakt dit soort hoek door de 'shift' toets ingedrukt te houden bij de keuze van het aangeven van het eindpunt, of door het speciale icoon ('vaste hoek') te gebruiken. In het dialoogvenster met de eigenschappen kan je dan als grootte elke wiskundige uitdrukking invoeren.
Het is ook mogelijk om de grootte van een vaste hoek via drie andere punten vast te leggen. In het dialoogvenster kies je dan de optie 'grootte hoek bepalen' en je duidt drie punten op de constructie aan. Vanzelfsprekend moet het hier gaan om drie reeds bestaande punten in de constructie.
Hoeken met een vaste grootte kunnen gespiegeld (inversie) worden. bij hoeken die begrensd werden op 180° (via de instellingen) gebeurt dit trouwens automatisch. In het eigenschappen-dialoogvenster voor vaste hoeken kan je die inversie in- of uitschakelen.
Dit werktuig maakt een uitdrukking aan die effectief berekend wordt. Je vindt meer details op de pagina over wiskundige uitdrukkingen. Je kan een wiskundige uitdrukking net zoals een ander voorwerp verplaatsen. Normaal gezien wordt de waarde van de uitdrukking getoond. Je kan ook een beschrijving van de uitdrukking in het dialoogvenster invoeren. Deze beschrijven kan worden aan- of uitgezet met het icoon
; de waarde — zoals steeds — met
.
Hiermee maak je een vlakke veelhoek die opgevuld wordt. Je moet minstens drie punten aangeven. Je beëindigt de selectie door het laatste punt (of een ander punt) voor de tweede maal aan te klikken. Als je in het eigenschappen-dialoogvenster de waarde aanschakelt, wordt de oppervlakte van de veelhoek getoond.
Veelhoeken zien er meestal het best uit als je ze tekent met 'dunne' lijndikte. In java 1.3 zijn ze transparant. Je kan ze met behulp van het icoon
in de achtergrond laten tekenen.
Met dit werktuig genereer je functies of krommen. Een veranderlijke doorloopt een interval met een gegeven stapgrootte. De standaardnaam voor het interval is "x", maar het kan kan gelijk welke string worden.
Eenvoudige functies hebben 'x' als x-waarde en een wiskundige uitdrukking in x als y-waarde. De functie wordt getekend in het constructievenster. Ongeldige punten worden overgeslagen.
Krommen hebben een zowel als x- en als y-waarde een uitdrukking. De veranderlijke wordt hier gewoonlijk 't' genoemd.
Met dit werktuig kan je een tekst van meerdere regels in de constructie invoegen. Bij het aanmaken opent er automatisch een venster waarin je de tekst kan invoeren. In dit venster vind je ook een knop ('andere instellingen') waarmee je naar het normale dialoogvenster gaat. Daar kan je dan ook een positie waarop de tekst gaat staan, ingeven.
Verborgen teksten worden toch getoond als je de constructie stap voor stap doorloopt. Dat laat je toe om bepaalde stappen van de constructie van commentaar te voorzien. Die commentaar verschijnt dan enkel in die stap waarin hij gedefinieerd is. Als je onderbrekingspunten gebruikt kan het zinvol zijn om deze punten achter een verborgen tekst in te voegen.
Een kegelsnede is een oplossing van een kwadratische vergelijking in twee variabelen x en y. 5 punten volstaan om een kegelsnede te definiëren. Met deze voorwerpen kan je verder niets construeren, maar soms zijn ze toch nuttig om iets te tonen.
Hierover vind je meer info op de aparte macropagina.
Met dit werktuig kan je de toestand van een voorwerp veranderen van verborgen naar getoond en omgekeerd. Er is natuurlijkéé probleempje: hoe kan je op een verborgen voorwerp klikken om het terug te tonen? Daarom vind je in de menu's de optie 'toon verborgen voorwerpen'. Dit moet je dan eerst aanzetten.
Je kan de zichtbaarheid van één enkel voorwerp ook veranderen in het eigenschappen-dialoogvenster van dit voorwerp.
Het is ook mogelijk om iets te verbergen (of tonen) als je een ander werktuig geselecteerd hebt, nl. door de 'control' toets ingedrukt te houden en een voorwerp te selecteren.
Als je bij het verbergen van een voorwerp de 'shift' toets ingedrukt houdt, wordt het voorwerp volledig verborgen. Je kan het dan alleen nog maar zichtbaar maken door in de beschrijvende modus de zichtbaarheid van het voorwerp terug aan te zetten.
Met behulp van
kan je het laatst geconstrueerde voorwerp wissen. Het voorlaatste niet verborgen voorwerp wordt dan het laatste voorwerp en alle verborgen voorwerpen die daarna kwamen verdwijnen ook. Als de optie 'toon verborgen voorwerpen' aan staat, wordt alleen het laatst geconstrueerde voorwerp gewist.
Met
wis je een willekeurig geconstrueerd voorwerp. Alle voorwerpen die daarvan afhangen ('de kinderen') worden natuurlijk mee verwijderd.
De 'maak ongedaan' mogelijkheid
werkt op
alle voorwerpen die met
gewist werden. Het gewiste voorwerp en zijn kinderen worden terug hersteld. Je kan echter maaréé stap ongedaan maken.
Deze iconen zijn instellingen die als standaardwaarde dienst doen voor nieuw aangemaakte voorwerpen. Je kan soms meer dan een keer klikken. Telkens zie je de actuele toestand aangegeven.
Hier gaat het ook om standaardinstellingen voor nieuw geconstrueerde opbjecten. Je bepaalt ermee of de benaming of de waarde van een voorwerp aangeduid zal worden, en of de naam lang of kort wordt weergegeven ('P1' of 'Punt1'). Dit laatste icoon staat er in de standaard iconenbalk niet bij.
Hiermee kan je de eigenschappen van een voorwerp wijzigen (het bijhorend dialoogvenster wordt geopend). Als je meer danéé voorwerp tegelijkertijd wil veranderen, dan kan je de 'shift' toets ingedrukt houden terwijl je de voorwerpen selecteert. Je krijgt dan wel een speciaal dialoogvenster waar alle instelling op niet-actief staan. Alleen die instellingen zullen aangepast worden die je in dit venster aan zet.
Deze instelling bepaalt dat nieuwe hoeken groter dan 180° kunnen worden. Soms is het gemakkelijker om met hoeken te werken die niet groter dan 180° kunnen worden, omdat dit soort hoeken geen oriëntatie heeft (het heeft m.a.w. dan geen zin om over wijzerzin en tegenwijzerzin te spreken, want die kant die kleiner is dan 180° wordt genomen).
Als je beschikt over Java 1.3 of hoger, zijn gevulde voorwerpen transparant als ze niet in de 'dikke' lijnstijl getekend worden. Je kan dit voor elk voorwerp apart instellen. Als deze schakelaar ingedrukt is, worden alle nieuwe gevulde voorwerpen niet-transparant getekend.
Met dit icoon kan je alleen die voorwerpen die een bepaalde kleur hebben uitkiezen. Dat is een krachtig visueel middel om alleen bepaalde delen van een constructie zichtbaar te maken. De kleur zwart blijft echter steeds zichtbaar. Door op het icoon te klikken, krijg je andere kleuren te zien.
Deze schakelaar bepaalt of de verborgen voorwerpen al dan niet getoond worden. Als ze getoond worden, gebeurt dat in een lichtere kleur. Dit is de enige manier om verborgen voorwerpen terug bereikbaar te maken.
Dit icoon schakelt het raster in en uit. Als het raster getoond wordt, dan heeft het magnetische eigenschappen. Alle nieuwe punten (en oude punten die je verplaatst) worden dan op een rasterpunt getrokken.
Het al of niet aanwezig zijn van het raster wordt meebewaard met de constructie. Dat wil zeggen dat als de constructie terug inlaadt, ze in dezelfde toestand (met of zonder raster) getoond zal worden.
Toont de constructiecommentaar of — als je de 'shift' toets ingedrukt houdt — de opgave.
Met dit icoon maak je van de huidige constructie een achtergrondafbeelding of laat je de huidige achtergrond achterwege. Dit laat bvb. toe om meetkundige plaatsen die in verschillende stukken gemaakt zijn, inéé keer te tonen.
Je kan ook een afbeelding (bitmap) als achtergrond inladen.
Met dit werktuig kan je stap voor stap door een constructie wandelen. In een apart venster vind je een aantal mogelijkheden (terugkeren naar begin, doorspoelen naar het einde, enz...). In een applet bereik je deze mogelijkheid door rechts te klikken in een constructie.
Je kan met behulp van
rustpunten zetten. Naar zo'n rustpunt springen kan via
. Als je dan de constructie naar HTML exporteert kan je als optie 'weergave met rustpunten' aanduiden. Dat geeft dan de gebruiker de mogelijkheid om van rustpunt naar rustpunt te springen.
Hiermee kan je met de muis op het scherm tekenen (in de gekozen kleur). De tekening wordt mee met de constructie bewaard. Hou er wel rekening mee dat de bestandsgrootte sterk zal toenemen.
Hiermee kan je punten, rechten, lijnstukken, stralen en hoeken automatisch in alfabetische volgorde hernoemen. Het programma zoekt naar de eerste vrije letter en gaat vandaar verder. Punten krijgen als naam A, B, C,..., rechten, lijnstukken en stralen worden a, b, c,... en voor hoeken wordt dat \a, \b, \c,....